6. La Radio
Une journée dédiée à la littérature et à la jeunesse, construite avec Radio Graf’Hit et animée par des élèves du collège de Saint-Just-en-Chaussée, au cours de laquelle ils intervieweront les auteurs et illustrateurs invités, débattront des livres qu’ils aiment (ou pas) et vous proposeront des blind tests et autres jeux pour gagner des chèques-lire.
7. La Bibliothèque suspendue
Une installation inédite, sous laquelle on vient s’asseoir confortablement pour lire des livres suspendus… choisis parmi les coups de cœur des bibliothécaires de Saint-Just-en-Chaussée et du réseau de lecture publique de la communauté de communes du Plateau Picard.
8. La Grande Roue
En tournant cette Grand roue, les participants s’en remettent au destin pour découvrir et expérimenter des jeux dessinés, tous plus ludiques les uns que les autres imaginés par Marie Glaize et Louis Clais et inspirés de leur jeu, Scritch.
9. Le Méli-Mélo
Une roulette de 30 cases, 8 joueurs, un “juge-arbitre”, la partie peut commencer : à chaque tour de roulette, un mot récupéré… Chaque joueur doit ensuite redoubler d’imagination et de créativité pour réussir le défi imaginé par les bibliothécaires de la médiathèque départementale de l’Oise (MDO) : écrire chacun un texte autour d’un thème surprise dévoilé le jour j, en utilisant les 8 mots récoltés collectivement.
10. Le Scrabulle
Construite avec l’association On a Marché sur la Bulle à Amiens et conçue par Etienne Lécroart, dans le cadre d’une résidence à la Cité internationale de la langue française, cette attraction fusionne la langue française avec l’art de la bande dessinée ! Les adolescents s'affrontent en créant des strips BD de 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 cases, jouant avec le français et ses expressions, sur un plateau de jeu monumental. Drôles, décalées, subversives, ces histoires sont aussi un moyen de nous plonger dans la grande histoire de la langue française et de la francophonie. À Saint-Just, ce sont les bibliothécaires de la MDO qui mettront leur talent à disposition pour animer ce Scrabble BD unique au monde.
11. La Boîte à tatouages
D’abord, un jeu de questions-réponses, prenant la forme d’un quiz, pour découvrir quel animal des fables de la Fontaine vous êtes et quelle morale vous correspond le plus... En fonction des réponses, le tatouage éphémère correspondant sera réalisé et la fable offerte sous la forme d’une carte postale à envoyer à la personne de votre choix ou à garder précieusement avec vous.
12. Le Livre sonore
Imaginée par Jérôme Hoffmann, cette installation propose au public de s'asseoir dans un livre géant et de bénéficier d’une expérience de lecture immersive, au casque, autour du recueil de nouvelles publié par le CNL à l’occasion de la 11e édition de Partir en livre, écrites par 10 des plus grands auteurs et autrices ado de notre époque sur le thème “Les animaux et nous”.
13. Salon numérique
Dans le Salon numérique, le public peut lire ou regarder des ouvrages en 3D pour découvrir les expérimentations les plus innovantes en matière de lecture numérique.
14. Le Bookclub
Une bibliothèque sonore géante qui propose aux adolescents de découvrir 50 coups de cœur littéraires de leurs pairs, en espérant qu’à leur tour ils auront envie de les lire. En partenariat avec le Bookclub du Pass Culture.
15. Le Caviardage express
Imaginé par Fabienne Yvert, ce jeu littéraire consiste, à partir d’un texte existant - cette année ceux des auteurs invités - à en isoler 10 mots pour lui donner un nouveau sens : le vôtre ! Dessins, hachures, sélections, tous les moyens sont bons pour déconstruire et réécrire les pages proposées.
16. Le Forum
Le Forum réunit un auteur ou un illustrateur invité et un groupe de jeunes ayant travaillé sur ses textes avec leur professeur. L’occasion d’une discussion à bâtons rompus entre un artiste et ses lecteurs.
17. La Librairie
À côté de ces attractions, l'espace librairie tenu par la Librairie des Signes, proposera une sélection de livres autour des invités, en lien avec la thématique de la 11e édition de Partir en livre - les animaux et nous - et de leur propre sélection que l’on pourra se procurer notamment grâce aux chèques-lire gagnés dans les différentes attractions du Livrodrome.
Parallèlement, et à l’image du Tour de France, l’étape de Saint-Just-en-Chaussée offrira plusieurs attractions spécifiques construites par et avec les acteurs du territoire :
18. À l’affiche
Un cinéma en plein air, trois salles, 6 à 7 films, la séance est ouverte… Bibliothécaires, comédiens et comédiennes de l’association l’Art du hasard et de l’association Conte a Mi vous accueillent pour vous lire, en toute intimité, quelques-unes des plus belles pages des films à l’affiche !
19. Le Bookball
2 équipes de 5 joueurs, des règles plus ludiques les unes que les autres - jouer en marche arrière, perdre un joueur à chaque but marqué… - et un match de 20 min pour remporter le livre que chaque joueur aura préalablement choisi dans l’espace Librairie - voilà ce qui vous attend dans ce premier Bookball de l’histoire, conçu et imaginé par le service des sports et la médiathèque Saint-Just-en-Chaussée.
20. La Bibliomancie
Dans la cabine de bibliomancie toutes vos questions trouvent réponse grâce à la magie des livres. Une interrogation sur votre avenir, des préoccupations personnelles ou simplement une curiosité insatiable, Martin Granger est là pour y répondre, en saisissant, avec vous, les livres de sa bibliothèque. Et incroyable, ça marche !
21.Les tables lumineuses
Avec ces tables lumineuses de l’association On a marché sur la bulle, vous pourrez reproduire avec la plus grande précision, mais en toute liberté, les dessins proposés et vous mettre, pour quelques minutes, dans la peau d’un illustrateur…